Příběh

Edoras (Eldoras)

Prolog:

Zářivé město, které údajně každý správný dobrodruh musí navštívit a každá legenda a profláklý hrdina už navštívil. Město tolika vůní a chutí, že každý tu najde svůj oblíbený krámek. Sladké, slané, kyselé i pálivé jako samo peklo, každý gurmán si tu najde to své. Stejně tak bohaté paničky korzující se svými služebnými po místních trzích hledaje tu nejlepší látku pro svou večerní róbu či šperk, který by napověděl perspektivnímu šlechtici, že právě ony jsou ty pravé. A pro nás nenáročné, krásné ženské v domech s červeným zvonečkem u zadních dveří, jedna noc lásky na dosah, jen pár zlaťáků mít…

Popis města:

Město se rozprostírá na dvou přilehlých kopcích, které jsou propojeny jeho hlavní dominantou, vysokým mostem nesoucí název Amon Barad.  Klenba mostu dosahuje výšky, která při pohledu na něj bere návštěvníkům dech.  Most překonává údolí mezi dvěma kopci ve výšce padesáti metrů, mezi kterým protéká řeka jménem „Qennui“. Stává se však pravidlem, že většina jeho skvostné architektury původních obyvatel elfů zůstává skryta v mracích. Do města skrze hradby přitékají dvě řeky se jmény Qen a Nui, které vytváří soutok ve střední části samotného města a tvoří tak jednotný říční tok Qennui.

Město ovládají čtyři mocné obchodní cechy (rodiny), které udávají směr místnímu městskému koloritu. Každá s těchto rodin má své sídlo ve své čtvrti, což město nepřímo rozdělilo do čtyř čtvrtí nesoucí název po vládnoucí rodině. Jelikož je město královské a tudíž spadá do království Edor, má i svůj senát. Ten sídlí na jednom z vrcholků kopců ve své vysoké věžovité zasedací síni. Městský senát zde pravidelně zasedá a přerozděluje finance města pro jeho blahobyt.  Dnes je již senát tvořen převážně zástupci představených místních rodin a královským velvyslancem. Ostatní místa v senátu již delší dobou zejí prázdnotou. Tento stav je způsoben neklidem, který se nedávno objevil ve městě. Místní otroci barbarské rasy povstali a zajali dva ze senátorů. Jejich nečekaný úspěch rozpoutal ve městě občanské nepokoje. Otroci barbarské rasy a bývalí žoldnéři, kteří zde byli umístěni na těžkou práci daleko od svých domovů, povstali. Požadovali svoji svobodu a volný odchod z města. Jelikož měli za rukojmí dva ze senátorů, bylo jim umožněno odejít na sever mimo městské hradby, aby tam našli svou vysněnou volnost.

Stalo se však něco co nikdo nezamýšlel. Barbaři se usadili v podhůří severu a začali plenit vše v okolí, aby nashromáždili dostatek zásob pro jejich nově vznikající společnost. Po velmi krátké době se barbaři začali objevovat blíž a blíž městu, aby zde šířili chaos a utrpení místním vesničanům. Bohužel tomuto řádění neunikli severní Edorasské statky, které byly zdrojem nemalých příjmů a obilí pro samotné město. Zasedl tedy senát, aby rokoval. Když zasedání bylo u konce, byl zvolen nový generál „Doll-dor“, který povede vojsko vstříc nepříteli. Vojsko, které Edoras proti barbarům vyšle, bude čítat přes 8000 hlav a bude tedy nutné zabezpečit jeho zásobování. Tento úkol bude senátem, v čele s velvyslancem krále, svěřen tomu obchodnímu cechu (rodině), která nabídne nejlepší nabídku.

Ta nabídka, která bude vyhodnocena jako nejlevnější, bude vybrána a vítěz obdrží přednostní právo na dopravu zásob, což sebou nese nemalé zisky a další křeslo v senátu.

Více o světe naleznete na stránkách www.edorsvet.webnode.cz 

mapa okolí města
mapa města 2

Aréna

Na počest královského velvyslance a jeho návštěvy města, se senát rozhodl uspořádat Válečné hry, které mají demonstrovat sílu a neohroženost vazalského Edorasského vojska. Vojsko se připravuje na válečné tažení, které nastolí právo a pořádek v severních državách.

Zváni jsou všichni udatní válečníci, kteří umí dobře ovládat zbraň a nebojí se ji použít.

V aréně proběhnou pouhé tři zápasy po třech bojovnících, do kterých je možné se přihlásit. Znamená to tedy maximálně devět chrabrých válečníků, kteří změří své síly. Přihlásit se může maximálně jeden válečník z každé družiny.

TROFEJ:

Vítězové jednotlivých klání tj. 3 nejlepší, obdrží odměnu v podobě glejtu, který fyzicky obdrží hráč postavy. Pokud tento Gleit hráč vystaví ve svém deníku během hry, v ten moment získá následující výhody. Glejt zvyšuje postavě pro další hru věhlas, (bude známý ve městě) a zaručuje mu lepší vyjednávací pozici u strážných. Samotný gleit zvyšuje maximální počet životů válečníka (pouze jeho samotného), o 10 životů.  Gleit je možno zpeněžit v cenové relaci 10 – 50 zl. Poražení budou umístěni do lazaretu, kde je felčaři uzdraví na 50% životů pro následující příběh. Doléčení většího počtu životů si hráči řeší individuálně, či herně.         (např. s CP).

Vsázení

Zatímco, vybraný válečník bude válčit před publikem v aréně, ostatní členové družiny si budou moci vsadit na vítěze jednotlivých kol. Pokud jejich šampión (nemusí se jednat o člena vlastní družiny) opravdu vyhraje, zdvojnásobí svůj vsazený obnos. V opačném případě přijdou o celou vsazenou sumu. Peníze může družina sehnat prodejem svého vybavení, či obnos vyberou mezi sebou. Vsázky přímá a vyplácí šotek Efínie z Effesu. (CP), jako jediný zmocněnec pro tuto činnost.

Černý obchod

Během průběhu arény, se budou mezi lidmi publika pohybovat představitelé rodin (PJ´s) a cizí postavy (CP´s). Je někdy s nimi těžké pořízení, avšak věříme, že se nakonec můžete nějak domluvit. Výhody, které z černého obchodu vzejdou, mohou ovlivnit jak negativně, tak pozitivně průběh jednotlivých zápasů v aréně, či v následném turnajovém dobrodružství. Družina se tak může pokusit zlepšit své šance na výhru.

Rodinní příslušníci (PJ) a cizí postavy (CP)

Rodina Vanderská, Survinká, Gurwinská a Dvaraská. (PJs)? Nebo snad sir Bergen, Bartoloměj, Efínie z Effesu či Corridan Lesní (CPs)? Informace a úkoly, které můžete obdržet z těchto míst, mohou, a také ovlivní Váš další život ve městě. Někdy je dobré mít známé na těch správných místech, ať už jde o radu, pomoc, či úkol, který máte jen vy a nikdo jiný.

Pravidla arény aneb Sedmero přikázání:

  1. Hraje se na hexovém papíře, dle pravidel DrD 1.6. (základní soubojový systém)
  2. Na začátku si každý válečník hodí na iniciativu, která určí jeho pořadí pro dané kolo. Nerozhodný hod se opakuje. (nerozhoduje obratnost – změna oproti pravidlům)
  3. Pohyb v aréně je možno provádět maximálně o 2 hexová pole. (výjimkou je akce rozběh)
  4. Hráč bude mít zapůjčenou jednu z figurek pro souboj. Figurka určuje postavení postavy. (čelo, boky, záda)
  5. Kouzla jsou v aréně pro turnaj zakázána, stejně tak jako schopnost Bersekr. Celá aréna je chráněna proti vyvolání kouzel a této schopnosti. (Pod trestem diskvalifikace za nesportovní chování a trestem pro celou družinu.)
  6. Každý hráč útočí dle základního soubojového systému, (např. 2x za kolo, ÚČ + hod K6).
  7. Každý hráč se brání dle základního soubojového systému, tj. klasické obrané číslo a to nehledě na počet útoku, které jsou na něj v jednom kole vedeny. (změna oproti pravidlům, vždy se hráč brání stejně. Oč + hod K6.)

Akce v kole:

 Pohyb:

Pohyb se provádí v daném kole o maximálně 2 hexy. Pohne-li se hráč o 2 hexy, ztrácí možnost zaútočit v témže kole. Možnosti obrany zůstávají beze změn.

Běžný pohyb je jeden hex, což zaručuje hráči útoky i obrany beze změn.

Útok:

Provádí se dle pravidel DrD 1.6. – základní soubojový systém. Lze použít předstíraný výpad.

Obrana:

Provádí se dle pravidel DrD 1.6. – základní soubojový systém. Výjimkou je, že se hráč brání pokaždé stejně nehledě na počet útoku proti němu vedených. (bez dalších postihů)

Jiná činnost:

Bude-li hráč provádět jinou akci, například pití, mluvení apod., automaticky ztrácí možnost pohybu či útoku.

Bonusy:

Rozběh:

Přidává bonus + 4 k ÚČ. Lze provádět v rámci dvou kol:

  • Kolo: pohyb o 4 hexy bez změny směru. Pouze v rámci čelních hexů. Hráč musí na konci rozběhu stát v sousedním hexu nepřítele.
  • Kolo: musí vyhrát iniciativu oproti nepříteli.

Následně hráč získá zmíněný bonus, v případě porušení jednoho ze dvou pravidel bonus nezíská a pokračuje dle běžného souboje. Napadení akci rozběh přeruší, hráč se jen brání s postihem OČ – 4. O jeho použití či nepoužití rozhoduje vždy PJ.

 Útok z boku:

Přidává bonus +3 k ÚČ. Lze provést ve chvíli, kdy utočíte na obránce ze sousedního hexu, který je obráncovým bokem.

Útok ze zadu:           

Přidává bonus +5 k ÚČ. Lze provést ve chvíli, kdy utočíte na obránce ze sousedního hexu, který je obráncovými zády.